価値投資家はファンダメンタル分析を使用して、株式が良い取引であるかどうかを判断します。 彼らは、企業の収益、収益と純利益の上昇または下降傾向、負債レベル、キャッシュフロー、およびその他のそのような財務健全性指標と併せて株価を調べます。 株価が安値であるが、会社に健全なファンダメンタルズがある場合、投資家はこれをバリューバイと見なします。 おそらく、史上最も熟練した投資家であるウォーレン・バフェットは、価値投資を使って相当な富を蓄積しました。
徹底的なファンダメンタルアナリストは、会社自体よりも多くを評価します。 彼らは業界全体を見て、会社に影響を与える外部要因を特定します。 最も根本的に健全な企業でさえ、絶えず外部からの脅威に直面しています。 彼らが彼らにどのように反応するかは、彼らの継続的な成功に大きな役割を果たします。 ポーターの5つの部隊モデルは、5つの一般的な外部部隊を考慮し、投資家がこれらの部隊のどれが企業にとって最大の脅威であるかを判断できるフレームワークを提供します。 Porter's Five Forcesのプリズムを通して、ビデオゲームプロデューサーElectronic Artsを見てみましょう。
5つの力のモデル
ハーバードビジネススクールの教授であるマイケルE.ポーターは、1979年に5つのフォースモデルを開発しました。 、範囲が不十分で不足していました。 彼は、特定の外部の脅威をより深く調査するという考えでモデルにアプローチしました。
5つの力のモデルは、水平および垂直の両方の競争からの外力を考慮します。 水平的な競争は、業界のライバルと他の業界の代替製品から発生します。 垂直競争はサプライチェーンの上下に見られます。 サプライヤーとバイヤーの交渉力に現れます。
このモデルでは、業界競争との水平競争、新規参入者と代替製品の脅威、サプライヤーとバイヤーとの垂直競争を検証します。
エレクトロニックアーツ:概要
Electronic Arts、Inc.(NASDAQ:EA)は、ビデオゲームを開発、販売、および配布しています。 同社は1982年に設立され、カリフォルニア州レッドウッドシティに本社を置いています。最も人気のあるタイトルには、「Madden NFL」、「NCAA Football」、「NBA Live」、「FIFA」があります。ラベル。 さらに、EAは、「マスエフェクト」、「デッドスペース」、「アーミーオブツー」などのアドベンチャーゲームを提供しています。
同社はビデオゲーム業界で支配的なプレーヤーであり、ゲーマーの間で大きなブランド名の認知度を持っています。 2016年の時価総額は205億ドルです。 EAは基本的に健全であり、自己資本利益率(ROE)が28%を超え、営業利益率が22%を超え、負債が少なく、キャッシュフローが良好です。 主な競合相手には、Activision Blizzard、Ubisoft Entertainment、およびNintendoが含まれます。
産業競争
ポーターの5つの勢力のうち、業界の競争はEAにとって最大の脅威です。 ビデオゲームプレーヤーは、特定のゲームメーカーに対するブランドの忠誠心が高い傾向はありません。 その多くがシボレーの人々やフォードの人々だけである自動車購入者とは異なり、ゲーマーは単に最高のゲームを望んでおり、通常誰がそれらを作るかには関心がありません。 たとえば、すべてEAを使用しているがActivisionを避けているゲーマーはまれです。
コーラやナイキとは異なり、EAはそのブランド名に依存して競合他社より優位に立つことはできません。 同社は、最先端のビデオゲームの開発を継続し、それらをゲームの人々に効果的に販売しなければなりません。 たとえば、そのMaddenフランチャイズは、20年前からサッカーゲームのゴールドスタンダードです。 プレイヤーがゲームを選択するのは、EAによって作られたからではなく、市場で最も先進的なサッカービデオゲームだからです。
EAは、アクティビジョンブリザードが「コールオブデューティ」や「ワールドオブウォークラフト」などのサービスで現在支配しているアドベンチャーゲームを強化しながら、スポーツ市場を支配し続けなければなりません。
新規参入の脅威
新規参入者の脅威は、マルチメディアおよびグラフィックスソフトウェア業界、特にビデオゲーム制作セグメントで高くなっています。 セグメントの参入障壁は低く、最小限の政府規制と管理可能なコストです。 ビデオゲームのプログラミングには、高価な資料や入手困難な資料は必要ありません。 さらに重要なのは、新しい概念または革新的な概念を開発し、効果的なプログラミングとコーディングを通じてそれを実現する知的能力です。 超大作戦につながる素晴らしいアイデアの1つは、新しい会社がビデオゲームプロデューサーのトップエシェロンに自らを投入するのに必要なすべてのことです。
バイヤーの交渉力
バイヤーの交渉力は、EAにとって最も深刻な脅威となる外力を締めくくります。 ビデオゲームは非常に自由裁量で購入します。 消費者は、どこでお金を使うかを選択することができます。 さらに、ゲーマーは、購入してプレイするゲームに関して、パックの考え方を支持する傾向があります。 バイヤーは業界に大きな影響を与えており、ゲームコミュニティからの反乱を引き起こす悪いまたは失望的なサービスの1つが会社を破壊する可能性があります。 ビデオゲームコンソールメーカーのセガは、Dreamcastコンソールが広くパンニングされ、ゲーマーがドルを他の場所に持ち込み、最終的にブランドを間引くようになったときに、この難しい方法を学びました。
代替品の脅威
代替品は、「Madden」と競争するために作られたサッカービデオゲームなどの競合他社の類似製品ではなく、消費者が会社の提供物の代わりに選択する可能性のある別のニッチの製品です。 ユーザーがスマートフォンやタブレットでプレイできるアプリベースのゲームは、EAの製品の代替品の最良の例です。 アプリベースのゲームの利点は、通常無料または非常に安価であることです。 ほとんどの場合、価格は5ドル未満ですが、新しいEAゲームの価格は50ドル以上です。 ただし、スマートフォンやタブレットのゲームは、ゲーム体験がEAゲームの近くにある点には近づいていません。
サプライヤーの交渉力
EAのサプライヤーは、コンピューターのハードウェアとソフトウェア、グラフィックスカード、ネットワークインフラストラクチャなどの物理的な製品と素材、およびビデオゲームコンテンツとソフトウェアコードなどの知的財産を提供しています。 さまざまな材料がEAゲームを構成しているため、同社はさまざまなサプライヤーを使用しています。 ユニークなニッチのサプライヤー、または他の場所で見つけるのが難しい必要な供給を所有しているサプライヤーは、ある程度の交渉力を持っているかもしれません。 ただし、サプライヤ間での会社の多様化は、価格を引き上げる1つまたは2つのサプライヤがビジネスを行うための会社の総コストのわずかな増加に過ぎないことを意味します。