Electronic Arts Inc.(EA)、Activision Blizzard Inc.(ATVI)、Take Two Interactive Software Inc.(TTWO)などのビデオゲーム株は、過去5年間で劇的に上昇しましたが、過去1年間で大ヒットしました残りの市場に遅れをとっています。 ただし、そのパフォーマンス不足は変わりつつあります。 Barron'sによると、今後数年間にわたって強化された新しいゲームコンソールがリリースされることで、ビデオゲームの需要が高まり、メーカーの遅れた在庫を回復させるのに役立ちます。
重要なポイント
- 過去1年間でビデオゲームの在庫は市場に遅れをとっていましたが、ソニーとマイクロソフトは2020年に新しいゲームコンソールを発売しましたが、ゲームの在庫はコンソールリリース前の1年間で平均26%でした。
投資家にとっての意味
Sony Corp.(SNE)は最近、主力ライバルであるMicrosoft Corp.(MSFT)の次のコンソール(コード名Project Scarlett)と競合する最新のコンソールであるPlayStation 5の発売を発表しました。 両方のコンソールは、2020年のホリデーシーズンに間に合うように到着するように設定されており、約5〜8年ごとに発生する新しいビデオゲームコンソールサイクルを開始します。 つまり、ビデオゲームの新しいサイクルも開始されます。
ビデオゲーム機とビデオゲームは、経済学者が補完財と呼ぶものです。 コーヒーとクリームのように、一方の需要が増加すると、他方の需要も増加します。 「ゲーマーなら、コンソールで400ドルから500ドルを落とすと、明らかにいくつかのゲームを購入することになるでしょう」と、ジェフリーズのアナリスト、アレックス・ジャイモは言いました。 「消費者の需要を生み出します。」
ビデオゲームコンソールサイクルは、コンソールメーカーだけでなく、ゲームのパブリッシャーにとっても、ストックリターンに燃料を供給する傾向があります。 2000年、2005年、2013年の主要なコンソールの発売に先立つ12か月間、Barronの報告によると、Cowenが行った分析によれば、Activision、Take-Two、Electronic Artsの株式は平均株式市場を平均26%破りました。
ビデオゲームの売り上げと株の返品を促進できるもう1つの要因は、eSportsの人気の高まりです。 ニースポーツのアナリストであるローラ・マーティンは、eスポーツ分析会社のニューズーからの調査を引用して、2022年までにeスポーツの視聴者は年間14%増の6億4500万人になると予想しています。香港での抗議活動を支持してなされたコメントのためのeスポーツ選手。
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