パックマンの定義
Pac-Manは、リスクの高い敵対的買収防衛策であり、ターゲット企業が買収者の株式を大量に購入して敵対的入札を行った企業を買収しようとします。 パックマン防衛は、買収者を阻止することになっています。 ビデオゲームであるパックマンは、1980年に日本で始まり、標的とされた企業が攻撃的で断固としたゴブラーでテーブルを回転させる方法を視覚的に適切に描写しました。
パックマンを壊す
通常のビジネス慣行では、別の会社を購入したい会社は、そのターゲットの取締役会に対して友好的なアプローチを取ります。 ターゲットは敬意を持って辞退し、利害関係者はそれを残すことができます。 一方、会社は、通常はオファー価格を引き上げることで、ターゲットの取締役会に買収に同意するよう説得しようとすることができます。 ターゲットのボードがまだ申し出に抵抗する場合、ほとんどの場合、有望な買収者はアプローチを終了します。 ただし、他社の買収を真に意図している場合、敵対する可能性があります。
敵対的な買収を阻止するために、企業は毒薬防衛の採用、スタガードボード構造の設置、ホワイトナイトの探索など、いくつかの操作を実行できます。 パックマン防衛戦術は、会社にとって根本的に有害な行動を伴うため、極端とみなされます。 ターゲットは、買収を防ぐために、買収者の株式の購入資金を調達するために、自身の資産を売却したり、多額の借入を行ったりする場合があります。 売却された資産が会社の中核である場合、継続的な運営が損なわれます。 会社が敵対的な入札者の株式を購入するために追加の負債を引き受けることによってそれ自体を活用しすぎると、利息費用を増加させ、予想外の市場ショックに対してバランスシートをより脆弱にします。 また、パックマン防衛を実行する際に経営者の注意散漫の問題があります。
パックマンディフェンスは常に機能するとは限りませんが、1982年にマーティンマリエッタがベンディックスの買収を防ぐために最初に使用されました。エルフアキテーヌによる買収。