Barronによると、クラウドコンピューティングの革命は、Activision Blizzard Inc.(ATVI)、Electronic Arts Inc.(EA)、Take-Two Interactive Software Inc.(TTWO)などの主要なビデオゲーム株の将来の展望を押し上げています。 ゲームをクラウドでホストすることにより、ユーザーにソフトウェアを自分のデバイスにダウンロードさせるのではなく、ビデオゲーム会社は、多くの場合、ユーザーが自分のハードウェアをアップグレードする必要なく、ゲームの高度化を飛躍的に進めることができます。 これらの株の多くが最近後退したにもかかわらず、それらの5年の利益は依然として成層圏です。 アクションをクラウドに移動することは、別の大きな成長の急上昇のレシピになる可能性があります。
株式 | YTDゲイン | 5年ゲイン |
Activision Blizzard | 15.7% | 342% |
エレクトロニック・アーツ | 7.5% | 308% |
2を取ります | 22.3% | 620% |
S&P 500インデックス(SPX) | 8.2% | 75% |
Electronic Artsは最近、特にバトルフィールドVゲームのリリースが10月下旬から11月20日まで延期されたというニュースもあり、特に荒れたパッチに耐えました。 7月13日の日中取引での52週間の最高値から、株式は9月5日の公開を通じて25%下落しました。
利益率の上昇
ビデオゲーム会社は、物理的なゲームディスクの販売から離れ、インターネットを介したゲームソフトウェアのダウンロードへの長期的な傾向の結果として、利益率の向上を既に享受しています。 その結果、例えば、Electronic Artsは過去5年間で営業利益率が10%から30%に3倍になったとBarron氏は述べています。 しかし、まだ長い道のりがあります。
Jefferies&Co.のビデオゲームセクターアナリストであるTim O'Sheaによると、Barronによると、今日では新しいコンソールゲームソフトウェアの40%しかダウンロードされていません。 彼は、ダウンロードは2020年までにこの市場の75%になると予測しており、ダウンロードの市場シェアが10%増加するごとに粗利益が3%増加すると予測しています。 クラウドでより洗練されたゲームが利用できるようになると、物理的なゲームディスクの消滅が早まることを約束します。
ダウンロードからストリーミングまで
ビデオゲームの将来の道は、物理的なCDやDVDを介した配信から購入者のデバイスへのダウンロード、現在の標準的なインターネットからのリアルタイムストリーミングに至るまでの音楽および映画ビジネスビジネスの経験と多くの共通点があります。 しかし、音楽ビジネスは、ダウンロードからストリーミングへの移行に時間がかかりすぎるため、売上の低迷に耐えました。ゲームメーカーが留意すべき教訓であるBarron氏は、Electronic Artsが移行を早期にリードしたことに注意します。
ビデオゲームのストリーミングへの移行により、テレビなどの1つのデバイスでのプレイを一時停止し、スマートフォンなどの別のデバイスでのプレイを再開できるようになります。 また、ビデオゲームの毎月のサブスクリプション料金を支払う顧客は、個々のゲームを購入する顧客よりも大きな収益源であることが証明されている、とバロンは示しています。
巨大なユーザーベース
ビデオゲーム専用のコンソールまたはハイエンドPCを所有している家庭はすでに世界中で3億から4億世帯あり、Barronの報告によると、スマートフォンでプレイする人を含む数十億人のカジュアルプレーヤーが追加されています。 クラウドへのゲーミングの移行は、クラウドベースのゲーミングが促進する他の場所、他のプレイヤーとのインタラクティブなゲーミングの可能性の拡大に魅了されている新しいユーザーを含む、このユーザーの世界をさらに拡大することを約束します。
eスポーツブーム
ビデオゲーム市場で急速に拡大しているセクターはeSportsで、チームまたは個人が賞金を競い合います。 これらの競技のいくつかは、ケーブルスポーツチャンネルに進出し、有料の観客を集めて直接見ています。 クラウド革命は、eスポーツのさらなる拡大を促進するはずです。 Activision Blizzard、Electronic Arts、Take-Twoはいずれも、eSportsの大会やリーグのスポンサーになることで大きな利益が見込めます。
キーつまずきブロック
クラウドベースのビデオゲームが潜在能力を発揮するには、ユーザーはインターネットまたは携帯電話ネットワークを介して、高速で信頼性の高い低遅延のアクセスが必要です。 遅延とは、データ送信の遅延量です。 5Gセルラーサービスのロールアウトなどの計画されたネットワークアップグレードが予想よりも長くかかるか、トラフィックの増加によって窒息してしまう場合、クラウドベースのゲームの魅力は減少します。 さらに、ゲームの売り手はおそらく複数の物理的な場所でソフトウェアをホストする必要があり、ユーザーの近くにいることで遅延を減らし、ローカルの停止や遅延の場合にバックアップを構築します。 もちろん、これはコストを追加します。
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