ゲーミフィケーションとは?
ゲーミフィケーションは、ゲームスタイルの仕組みを使用した、ゲーム以外のコンテキストやアクティビティへの人々の関与のインセンティブを表します。 ゲーミフィケーションは、競争、達成、コラボレーション、慈善のために人々の自然な傾向を活用します。 ユーザーに実績への報酬、「レベルアップ」、バッジの獲得など、ゲームデザインで使用されるツールは、個人が目標を達成したり、パフォーマンスを向上させたりするための動機付けを支援するために現実世界に持ち込まれます。 ゲーミフィケーションには多くの例がありますが、最もよく知られているのは、おそらく航空会社が提供するマイレージプログラムです。 ゲーミフィケーションの成功の重要な測定可能な指標には、エンゲージメントのレベル、影響力、ブランドの忠誠心、アクティビティに費やされた時間、ゲームがバイラルになる能力が含まれます。
重要なポイント
- ゲーミフィケーションは、ゲーム以外のアクティビティでのゲーム要素の使用です。 ゲーミフィケーションは、顧客と従業員のエンゲージメントを強化し、売上を伸ばし、コストを削減することができます。
ゲーミフィケーション
ゲーミフィケーションを理解する
ゲーミフィケーションは、ゲームスタイルのインセンティブを日常または非ゲームアクティビティに組み込むことを表します。 ゲームのような機能やゲームデザインの側面がゲーム以外のコンテキストに導入されると、ゲーミフィケーションが行われます。 言い換えれば、現実世界の活動は、人々が目標を達成するよう動機づけるためにゲームのように行われます。 頻繁なフライヤープログラム、ロイヤルティ報酬ポイント、および頻繁な買い物客ポイントはすべて、ゲーミフィケーションの日常的な使用の良い例です。 これらすべての例で、顧客は継続的な消費に報いることで「プレイ」を続け、ポイントを貯めるように動機付けられています。
ゲーミフィケーションのすべての例が、人々が過ごすことを奨励するわけではありません。 Nike +は、個人のフィットネスをゲームに変えて運動することをユーザーに促すアプリです。 慈善寄付を増やすために、さまざまな非営利団体が友好的な競争イベント(-a-thons)を後援しています。 生物科学は、ゲーマーにタンパク質の折り畳みを促すことで進歩しました。 カーンアカデミーのような教育プラットフォームは、学習成果の正常な完了に基づいてさまざまなレベルとバッジのロックを解除することで学習を促進します。
ゲーミフィケーションの重要な手段の1つは職場です。 ゲーム要素を仕事に導入することにより、雇用主は、労働者が自分のパフォーマンスを追跡し、目標を設定し、労働環境を強化し、ビジネスパフォーマンスを向上できる友好的な競争に参加することができます。 これにより、従業員は最善を尽くし、努力レベルに直接関係する報酬を従業員に提供することができます。
ゲーミフィケーションのリスク
ゲーミフィケーションは、人々がゲームで勝つことを楽しみ、負けることを嫌うか、恐れることさえするのと同じ人間の心理を利用するため、有用で成功しています。 その結果、いくつかの欠点もあります。
適切なメカニズムとメトリックを選択することは困難な場合があります。 これらは参加者が焦点を当てるものであるため、ゲーム要素が実際に望ましい行動を促すことが重要です。 適切に設計または実装されていないゲーミフィケーションは、他の優先事項からの注意散漫になり、人々が文字通りシステムをゲームするように促したり、プレイヤーが互いにゼロサムまたはネガティブサムの競争を行ったりする可能性があります。 これらの結果はいずれも時間とお金の浪費を意味します。
没入型ビデオゲームや強迫的なギャンブルで見られるように、ゲームは時々悪名高い中毒になることもあります。 これは、商業目的でゲーミフィケーションを使用する場合にリスクを引き起こす可能性があります。 これは、従業員または顧客が製品を仕事または消費(および支払い)するための中毒性の衝動を強めることから利益を得る営利団体の観点から見ると、ポジティブな機能です。 しかし、労働者と消費者にとって、それは容易に操作的または搾取的であると見なされ、潜在的な倫理的問題を提起します。