2019年7月27日、フォートナイトは2回目の誕生日を祝い、最初のワールドカップとしてふさわしい巨大な大祭典を開催し、賞金で数百万ドル(一部の口座では3, 000万ドル以上)を寄付しました。 ペンシルバニア州ポッツグローブ出身の16歳のカイル・ブガ・ギアスドルフは、300万ドルを獲得し、フォートナイトの最初のワールドカップチャンピオンになる自慢の権利を獲得しました。
重要なポイント
- Fortniteは世界で最も人気のあるバトルロワイヤルゲームであり、開発者であるEpic Gamesから無料で提供されているにもかかわらず、莫大な収益を生み出しています。 Fortniteの将来の計画には、eスポーツの領域への挑戦、ゲーム自体へのソーシャルハブの組み込みの検討、スマートフォンを強調して中国市場の未開拓の可能性を解き放つことが含まれます。
Tim Sweeneyが作成し、EPIC Games Inc.を通じてリリースされたFortniteは、ポスト黙示録的なゾンビがworld延する世界を舞台にした無料のビデオゲームです。 いずれにしても、それは大成功を収めています。 この業界はすでにこの種の「シューター」ゲームで熟していることを考えると、このゲームの形式は完全に左にあるわけではありませんが、控えめな見通しで弱者として発売されました。 無料プレイのビジネスモデルにはさまざまなバリエーションがありますが、誰でも無料で完全に機能するゲームをプレイできます。
フォートナイトは、他の同業者とは異なり、無料で提供されました。これは、その驚くべき瞬間的な成功を推進した触媒であることが証明されています。 2017年7月にリリースされてから最初の10か月で、Fortniteは1億2500万人のプレイヤーの視聴者を集め、12億ドルの収益を得ました。 2018年4月1日にiPhoneでFortniteアプリが発売されたとき、Apple Inc.(AAPL)iOSのプレーヤーから1日200万ドルを稼いだと伝えられています。 他のゲームは発売後最初の1年間で10億ドルを稼ぎましたが、Fortniteはゲームを無料でリリースすることでこれを初めて実現しました。
重要
他のゲームは発売後最初の1年間で10億ドルを稼ぎましたが、Fortniteはゲームを無料でリリースすることでこれを初めて実現しました。
さらに、SuperData Researchが報告したデータによると、2018年だけで24億ドルの収益をもたらしました。 TechCrunchによると、2018年10月に150億ドルと評価されていたEpic Gamesは、2018年に30億ドルの利益を計上しました。2019年3月現在、このゲームをプレイしている人は2億5000万人いると報告されています。
無料であるという事実は別として、Fortniteの魅力は、マップとゲームモードが1つあり、ユーザーエクスペリエンスをより楽しくする追加機能があるという単純さにあります。 マルチプレイヤーシューティングゲームがここにとどまるか、単にゲームの世界を一瞬で魅了したかどうかにかかわらず、1つのことがはっきりとわかります。Fortniteのリリースに続いて、ゲーム業界は全体として、自由にプレイできるモデル、またはスウィーニーの作成によって完全に支配されるリスクを冒します。
ビジネスモデル
フォートナイトとは?
Fortniteはマルチプラットフォームビデオゲームです。つまり、Sony(SNE)PS4、Microsoft(MSFT)Xbox One、Nintendo(OTC:NTDOY)Switchなどのコンピューター、モバイルデバイス、またはコンソールでプレイできます。 バトルロワイヤルゲームモードでは、100人のプレイヤーが嵐に包まれた島に立ち寄り、生き残ったり、戦ったり、縮小したマップを最後まで進んだりして戦います。 このゲームは、ティーンエイジャー、有名人、アスリートなどによって強引にプレイされ、見られ、語られます。これは、Fortniteが無料でプレイできるにも関わらず、お金を稼ぐことを可能にするマーケティングの筋肉です。
Activision Blizzard(ATVI) Call of Duty フランチャイズを含む多くの人気シューティングゲームは、グラフィックの暴力で現実を模倣しようとしますが、Fortniteはコミックのいたずらやカスタマイズ可能な気まぐれに傾倒しています。 プレイヤーは切望されている「Victory Royale」を競っていますが、彼らはお互いにチームを組むオプションも与えられています。 あるアナリストが言ったように、フォートナイトは「心の底での社会的体験であり、友人たちと一緒に遊ぶことを奨励しています。」
しかし、フォートナイトのファンは一緒に遊ぶだけでなく、一緒に見ています。 3月14日、Fortniteのゲームは、AmazonのYouTubeのような競争力のあるビデオゲームストリーム視聴サービスであるTwitch TVで630, 000人の同時視聴者を引きつけ、388, 000の前の記録を打ち破りました。 Fortniteはそれ以来、ほぼ3, 000万人の視聴者を獲得しており、中国のインターネット企業Tencent Holdingsが所有するストリーミングサービスの準優勝である League of Legendsを ほぼ倍増しています。 (Tencent Holdingsは、2013年にFortniteの親会社であるEpic Gamesの40%も購入しました。)
24億ドル
2018年には2億人を超えるプレイヤーの観客から記録された記録的なフォートナイト。
Fortniteはどのようにしてお金を稼ぎますか?
Nielsenの一部門であり、ゲーム市場インテリジェンスの大手プロバイダーであるSuperData Researchが実施した調査によれば、2018年末までに、Fortniteはコンソールで最も収益の高いビデオゲームになりました。 ただし、ほとんどのコンソールリリースはゲーム自体のハードコピーまたはデジタルバージョンを販売することで収益を上げますが、Fortniteの収益はすべてマイクロトランザクションから得られます。
収益化は、プレイヤーが「コスチューム」や「スキン」と呼ばれるこれらの追加を希望するときに発生します。 これを「バトルパス」と呼ばれるユニークな機能と組み合わせると、四半期ごとのサブスクリプションで10ドルかかり、「Vバックス」と呼ばれ、Fortniteを1日に数百万ドルにまで押し上げることができます。 Fortniteを無料でプレイし続けることができることを心に留めておいてください。しかし、プレイヤーの大多数は常に、Epic Gamesの膨大な収益を生み出す補助的な製品にお金を払わざるを得ないと感じています。
だから、彼らの成功の背後にある秘密は何ですか? 彼らはどのようにして製品を配ってお金を稼ぐことができましたか? 答えは、後知恵の恩恵を受けて、クリエイターが「排他性」の概念を活用し、それをソーシャルコンポーネントで楽しい(楽しい)ユーザーエクスペリエンスとマージして、莫大な報酬を獲得することができたということです。
バトルパスは、あらゆる目的と目的のために、フォートナイトの収益の大部分を生み出します。 1四半期あたり10ドルの料金により、購入プレーヤーは、無料のプレーヤーにはないマップやキャラクター機能の変更など、ゲームのシステムアップデートに「排他的」にアクセスできます。 さらに、プレーヤーは、光学的に快適な追加機能を個別に購入する場合よりも安い価格で購入できます。 これは新しいものではありません。 実際、非会員価格よりも低い会員価格で商品を購入できる食料品店カードを購入するのと非常によく似ています。 繰り返しますが、メンバーシップの概念は、「特別」であると感じるようにします。
Fortniteでは、プレーヤーはゲーム内での購入に使用できる「V-Bucks」と呼ばれるゲーム内通貨にお金を使うオプションがあります。 「ボーナスディール」は、プレーヤーがより多くのゲーム内通貨を購入するよう奨励しますが、為替レートは約1米ドルから100 V-Bucksです。
写真:Epic GameのTwitter @EpicGames提供。
Fortniteのビジネスモデルの鍵は、プレーヤーがV-Bucksを使用してゲームのパフォーマンスに実際に影響を与えるものを購入できないことです。 代わりに、通貨は、200〜2, 000 V-Bucks(2〜20ドル)の範囲のコスメティックスキン、ダンス、およびプレリリースゲームモードの購入に使用されます。
Fortniteショップの多くのアクセサリーは期間限定で入手でき、プレイヤーが仮想ストアから消える前に切望するアイテムを購入するよう促します。 「収益面では、非常にユニークなことをしました。それは排他性の認識につながります」と、ウェドブッシュ証券のアナリスト、マイケル・パクター氏は述べています。 「ヒョウの皮に別のプレーヤーがいて、店に行ってもう手に入らなくなっているのを見ると、「撃て、次回に移動しなければならない」と思うでしょう。」
写真:2018年9月27日に撮影したスクリーンショット。
これは、フォートナイトの社会的側面とその財政が交差する場所です。 LendEDUによる1, 000人のFortniteプレーヤーの調査では、ほぼ69%がゲーム内購入を行っており、それぞれ平均84.67ドルでした。 アナリストによると、こうした商取引はすべて、業界で最も高いユーザーあたりの収益率と50%を超える営業利益率に相当します。
Fortniteを無料でプレイするのはしばらくは楽しいでしょうが、ユーザーがプレイすることで達成する達成感はおそらくすぐに減少するのではないかと疑っています。 しかし、「コスチューム」、「スキン」、「バトルパス」、「V-バックス」を購入することで、プレーヤーはユーザーエクスペリエンスを向上させ、達成感を高め、プレイし続けるように強制します。 バトルパスを購入し、それが提供する「報酬」にさらされると、無料版のプレイに戻ることに嫌気がさします。 「排他性」の心理的誘惑とは別に、アバターのコンテンツのロックを解除する見込みはユーザーに楽しみを与えるものであるように思われ、彼らはこれに対する支払いを続けます。
今後の計画
無料プレイはゲーム業界にどのような影響を与えましたか?
5月、Fortniteは、ノースカロライナ州にあるEpic Gamesで3億1, 800万ドルの収益を上げました。 ただし、BTIGアナリストのブランドンロスによると、Fortniteは、以前はコアオーディエンスを超えて拡大するのに苦労していたジャンルに新しいプレーヤーを引き付けたため、競争に有利になる可能性があります。
「シューティングゲームの分野でイノベーションが求められています」とRoss氏は語り、Fortniteの漫画風のスタイルは、非ゲーマーやよりカジュアルなゲーマーからの需要があることを示していると付け加えました。 「ゲームで起こっていることの一部になりたい人がいました」と彼は言いました。 それでも、Fortniteは急速に国内的および世界的な現象になり、Take-Two Interactive Inc.(TTWO)やElectronic Arts Inc.(EA)などの業界リーダーは、競争の方法で多くを提供することができませんでした。
最近、Blizzard Activisionは、最新リリースである Call of Duty:Black Ops 4の FortniteスタイルのBattle Royaleゲームモードの開発を発表しました。 ビデオゲームの巨人はFortniteの足跡をたどっているように見えますが、 Call of Dutyの 価格は59.99ドルで、ゲーム内で購入できるという点で、おなじみのビジネスモデルに固執しています。 これにより、多くのゲームアナリストは、ゲームモードに対する肯定的な反応を確認した後、Activision Blizzardをアップグレードしました。
これが示唆するのは、アナリストコミュニティの多くが、Fortniteの成功はビジネスモデルではなく革新的なゲームモードにあると考えていることです。 そのため、Fortniteが革新的である限り、引き続き優位に立つ必要があります。 しかし、その創造性の火花が消耗するとどうなりますか? 新しいスキン、新しいダンス、および新しい機能のリリースが、Fortniteの収益性の基盤である予想される量のマイクロトランザクションに変換されない場合はどうなりますか?
エピックゲームズはそのような結果に警戒しているようで、競合他社をリードするためにFortniteの経験を多様化する努力をしました。 これは、ゲームを面白くするために頻繁に更新され、eスポーツの領域に進出し、ソーシャルハブをゲーム自体に組み込むことを考え、スマートフォンを強調して、これまでにない巨大な未開発の中国市場の可能性を解き放つことで見ることができます。
主な課題
Fortniteのマニアがピークに達したという証拠は増え続けており、それ自体は大きなショックとしてはならない。 2018年に無料の「バトルロワイヤル」バージョンがリリースされた後、熱狂的な割合に達した人気を維持できたとしたら、衝撃的だったかもしれませんが、恐ろしいことだったかもしれません。6月の最高収益ゲームのデータSuperdataがリリースした2019年は、過去のパフォーマンスと競合他社の両方に関して、Fortniteの利益が大幅に減少していることを示しています。
あらゆる製品の主な課題は、既存の顧客ベースを維持しながら、新しい顧客を引き付けることです。 ゲーム業界では、プレイヤーの気まぐれな性質を考えると、これは特に当てはまります。ほとんどの場合、「次の大きなもの」に目を光らせている注目の範囲が限られている若い人たちです。
Superdataの2019年6月のデータには、より不吉な兆候が見られます。 Fortniteは2019年5月に2億300万ドルを稼ぎ、「コンソール」カテゴリーで1位を維持しました。 ただし、次のレポートサイクルでは、 FIFA 19 にも同様に放棄しました。 Superdataは、「Fortniteの減少も一部要因として、コンソールはゲーム内の支出で逆風に直面し続けている」と述べてコンテキストを提供します。
この収益の減少は、たまたま発生したものであるか、Epic Gamesにとってより警戒すべき何かを意味する可能性があります。 最も明白な結論は、プレーヤーの数が減少している、および/または彼らの支出が減少しているということです。 コンセンサスは、特に主要な競合他社と比較した場合、Fortniteが成功しているにもかかわらず、特に多様性に欠けているということです。 これまでのところ、eスポーツへの進出は真の価値に翻訳されておらず、Epic Gamesはより伝統的なビジネスモデルを採用することを示していません。
滑り落ちはしたものの、Fortniteは依然としてEpic Gamesのキャッシュカウと考えられていますが、今後も一貫したマネーメーカーであり続けるかどうかは、急速に変化する市場への適応に成功できるかどうかに大きく依存します。