バーチャルグッズとは
仮想財とは、オンラインゲームなどの仮想経済で取引される無形資産です。 仮想商品は定義上、非物理的です。 その価値は、ユーザーが支払いを希望する金額によってのみ決定されます。
バーチャルグッズの市場は、ソーシャルメディアプラットフォームの人気の高まりに拍車をかけられて、近年急激に成長しています。
重要なポイント
- 仮想商品は、オンラインゲームなどの仮想経済で取引される無形資産です。近年、仮想商品の市場は爆発的に拡大しており、年間収益は150億ドルを超えると推定されています。物理資産と仮想資産の交換を伴うトランザクションがより一般的になるにつれて。
バーチャルグッズについて
仮想商品の現象に不慣れな人にとって、企業が現実世界に存在しない資産に対して多額の金額を請求する方法を理解するのは難しいかもしれません。 それにもかかわらず、彼らの人気は否定できない。 2013年、Zynga Inc.(ZNGA)が公開した人気のあるオンラインゲーム「ファームビル」は、仮想商品の販売から10億ドルを超える収益を生み出しました。 最近では、無料で遊べるビデオゲーム「Fortnite」は、2018年に10億ドル相当のバーチャルグッズを販売しました。
バーチャルグッズの人気を理解する1つの方法は、バーチャルグッズを製品としてではなく、サービスとして見ることです。 これは、顧客にとって、彼らが時間を費やしているゲームやコミュニティの体験を向上させ改善するためです。 これは、仮想商品が最も人気のあるゲームの多くが実際に無料でプレイできることを考えると、特に明らかです。つまり、仮想商品を購入する決定は本当に自発的であることを意味します。
しかし、人気にもかかわらず、仮想商品には独自の課題があります。 その仮想的な性質により、仮想商品はハッキングや技術的な不具合のために失われる可能性があります。 同様に、特に複数の層の履歴トランザクションが関係する場合、それらの法的地位が不明確になる可能性があります。 多くのプラットフォームは、これらのリスクから保護するために仮想商品取引を暗号化しようとしています。
バーチャルグッズの実世界の例
今後数年間で、物理的な商品と仮想的な商品を区別する線が曖昧になり始める可能性があります。 実際、このプロセスはすでに始まっています。 中国では、仮想商品を物理的なものと交換する慣行が広まり、2009年に中国政府がその慣行を禁止しなければなりませんでした。同様に、Zynga Inc.は2012年3月にFrito- -レイチップは、ゲームの仮想経済内で引き換え可能な仮想商品のクーポンコードを見つけます。
また、オンラインゲーミングの成長により、バーチャルグッズ市場の総規模は引き続き拡大する可能性があります。 これにより、アプリ開発者がますます便利になっているアプリ内購入を通じて、アバター、パワーアップ、その他のゲーム内アイテムの需要が増加する可能性があります。 ユーザーに名声を与えるか、そうでなければ希少なアイテムに対する需要も増加する可能性があります。 たとえば、オンラインサイエンスフィクションゲーム "Entropia Universe"のユーザーは、2010年に仮想宇宙ステーションで330, 000ドルを支払いました。