Second Lifeエコノミーとは何ですか?
Second Lifeと呼ばれる3次元のゲームの世界で、仮想の商品やサービスが売買される活気のある市場。 Second Lifeエコノミーは、プレイヤーが仮想またはリアルマネーで仮想商品を売買できる自由市場経済をシミュレートします。
Second Lifeエコノミーを理解する
デジタル技術は、企業がクライアントとやり取りする方法を大幅に改善しています。 急速に発展しているテクノロジーの1つは、バーチャルリアリティです。バーチャルリアリティは、テクノロジーを使用して人間と環境との対話方法を変える方法です。 このテクノロジーは、シナリオベースの学習、職場でのトレーニング、および体験学習のために企業によって使用されます。 バーチャルリアリティプログラムに投資する企業は、運用コストを節約しながら消費者をよりよく理解したいと考えています。 経済に関わる多くの企業や起業家を獲得した仮想現実ゲームはSecond Lifeです。
Second Lifeは、Linden Labsによって作成され、2003年に発売された仮想世界です。このゲームは、ユーザー(居住者)が自由に世界を歩き回り、他の居住者と出会い、交流し、共同活動に参加し、住宅を建設し、商業用不動産、土地を所有し、実際の通貨または仮想通貨を使用して仮想商品やサービスで取引を行います。 経済で取引される仮想商品は、美術品や衣服から家や車にまで及びます。 一部の個人や企業は経済で成功していますが、他の人は苦労し、実体経済と同様に破産を余儀なくされる場合があります。 Second Lifeの月間アクティブユーザー数は約100万人と推定されています。 2015年、Second Life経済のGDPは約5億ドルと推定され、居住者の総収入は平均6, 000万ドルでした。
Second Lifeのマーケットプレイスの商品は、Linden Dollars(L $)と呼ばれる一元化された仮想通貨で売買されます。 従来の取引プラットフォームのように、市場と指値の買い注文と売り注文は居住者の間で行われます。 リンデンドル自体は価値がなく、その価値は、通貨を発行するリンデンラボの開発者による通貨操作またはその他の金融政策の調整の対象となる可能性があります。 とはいえ、Linden $とUSDの間の変動相場はSecond Life全体でかなり低迷し続けており、過去数年間で通常$ 250 / 1LD $前後で推移しています。
リンデンドルは実際の市場で決定可能な価値があるため、米国財務省の局である金融犯罪執行ネットワーク(FinCen)は、2013年にリンデンマネーを転換可能な集中型仮想通貨として認識しました。 Linden Dollarsが関与する取引への影響。 仮想通貨は実際のお金とは見なされませんが、税務上の財産と見なされます。 したがって、リンデンドル取引には固定資産税法が適用されます。 納税者は、彼の総収入を計算するときに得られたリンデンのお金の公正市場価値を含めることが要求されます。 納税者が投資利益のために仮想通貨を厳密に使用した場合、行われた投資からのキャピタルゲインまたはキャピタルロスは適切に課税されます。
経済の仮想商品は、米ドルのような法定通貨を使用して購入することもできます。 家やビジネスを建てたい居住者は、Linden Labsから土地を購入する必要があります。 たとえば、経済における65, 356m 2の土地の費用は、米ドルで1, 675ドルです。 複数の土地を持つ居住者は、仮想土地の使用に対してリンデンラボから月額料金を請求される場合があります。 この料金は、ゲームのサーバー上のスペースを借りるために使用され、居住者がより多くの土地を購入するにつれて増加します。
Second Lifeエコノミーは中央市場です。 つまり、経済の管理者であるリンデンラボは、通貨をさらに発行し、流通から通貨を引き出し、居住者が行った取引の台帳を保持し、ゲームのダイナミクスを変更する権限を保持しています。 2007年、Second Life Economyでのギャンブルの実践に関するFBIの調査を受けて、Linden Labsは市場であらゆる形態のギャンブルを禁止することでゲームのダイナミクスを変更しました。 この動きは、カジノの所有者がカジノの使用と運営に関する仮想土地使用契約をキャンセルすることにつながり、それが経済のGDPとリンデンラボへの月額料金の巨額の収入に大きく貢献しました。 セカンドライフエコノミーの銀行でさえ、主要なカジノに多くのATMを持っているため、影響を受けました。 これにより、銀行の準備金が使い果たされ、結果として支払能力が低下し、引き落とし要求と仮想銀行の実行が続いた。
個々のSecond Lifeユーザーは、Second Lifeエコノミーで事業を営むことで莫大な財産を蓄積しています。 最も公表されている例は、Anshe Chungアバターを介してSecond Life内で急成長中の仮想不動産ビジネスを確立した実生活の個人のSecond LifeアバターAnshe Chungの例です。 バーチャル家具、ファッション、不動産のデザインを販売することから始めて、チョンは彼女の利益を仮想不動産の購入に再投資し、最終的に不動産の大物になりました。 この例は、Second Lifeエコノミーが法定通貨で取引されているエコノミーの活動を反映する方法を示しています。 今日、Anshe Chungの背後にいる個人は億万長者であり、Second Lifeの活動をサポートするために数十人の仮想デザイナーとプログラマーを雇用しています。
さらに、実世界の企業は、Second Lifeで利用可能な3次元の仮想市場を活用していることが知られています。 慈善活動を促進するために仮想経済で活動している企業もあれば、採用プラットフォームとしてそれを使用している企業もあります。 クラフトは、Second Lifeの仮想スーパーマーケットを通じて新製品を展示しました。 IBMとIntelは仮想会議を開催しました。 Calvin Kleinの新しい香水リリースは、プラットフォームを通じて宣伝されました。 企業や学校は、バーチャルリアリティの世界で従業員や学生のためのトレーニングツールとして市場を使用しています。