Activision Blizzard Inc.(ATVI)、Take-Two Interactive Software Inc.(TTWO)、Electronic Arts(EA)は2017年に急増し、金曜日までの年初来の上昇率は70%、112%、51%です。 、それぞれ。 一方、Barron'sが引用したGoldman Sachs Group Inc.(GS)の調査によると、新しいゲームの導入ではなく、いわゆるゲーム内支出の爆発的な成長が今後2年間でより多くの利益をもたらす主な要因になるはずです。 。 ゲーム内の支出は、ゲーム自体の初期販売よりもかなり多くの収益を生み出すことが多く、特に有利なカテゴリには、ゲーム内のキャラクターが使用するアイテムと呼ばれる仮想商品が含まれます。 (詳細については、「投資家はビデオゲームのファーストアクションを愛するかもしれません」も参照してください。)
確かに、ビデオゲームの株には懐疑論者がいます。 Cowen&Co.のアナリストは先週、Activision、Take-Two、フランスのゲーム出版社Ubisoft Entertainment SA(UBSFY)をパフォーマンスから市場パフォーマンスに格下げし、これらのシェアを引き下げました。 報告書で、Cowenアナリストは、これらの企業の成長期待は「非常に非現実的」であると判断しました。
収益シフト
Barron'sが報じたGoldman Sachsの予測によると、モバイル購入を含むゲーム内支出は、昨年の約35%から2019年までに業界収益の50%に達するはずです。 一方、アクティビジョンとEAの最も急速に成長している収益源はゲーム内支出です。ジェフリーズLLCのアナリストであるティモシー・オシェイがバロンに語ったように。 Take-Twoは2013年に Grand Theft Autoの 新しいバージョンを最後にリリースしましたが、それに関連する年間ゲーム内売上は約5億ドルです、とバロンズはInvestopediaのデータごとに、総収益の約26%と言います。
より大きなマージン
これらの傾向は、ゲームメーカーの利益率をさらに高めることを約束します。 アイテムと呼ばれる仮想商品は通常、開発コストが非常に小さいため、バロンごとにほぼ純粋な利益を表します。 その結果、ゲームメーカーにとって、新しいゲームを導入するよりも、ゲーム内での出費の機会を追加することで、古いゲームの寿命を延ばす方がはるかに有益です。 新しいゲームは、開発とマーケティングのコストが高くなる可能性があります。つまり、フロップは金銭的な災害になる可能性があります。
もう1つの利益向上の傾向は、インターネットを介したゲームのダウンロードへの動きです。これには、物理ディスクでのゲームの販売に関連する製造および流通コストがありません。 第2四半期に、Activisionは収益の80%を低コストのデジタル販売から得たとBarron氏は付け加えます。 もう1つの成長分野はモバイルゲームです。 EAはモバイルから年間約6500億ドルの収入を生み出している、とバロンはInvestopediaのデータごとに総収入の約13%を示している。
Investopediaのデータによると、最近の会計年度におけるこれらの企業の営業利益率は次のとおりです。Activision、23%。 テイクツー、11%; およびEA、28%。 O'Sheaは、EAが2013年度の10%から今後数年間で40%を超える予定であるとBarronに伝えています。
移動または死ぬ
おそらく、ゲームメーカーが古いゲームからゲーム内の支出を通じて搾り出すことができる追加利益の限界があります。 最終的に、ゲームプレーヤーは新しいゲームだけでなく、3Dディスプレイ、バーチャルリアリティ、人工知能(AI)に基づく機械学習などの高度な機能を備えたゲームを要求します。 これは、競争力を維持するために、研究、開発、プログラミング、マーケティングへの継続的な支出が必要であることを意味します。