eスポーツとは
ESportsは、オンラインゲームを観客スポーツに変えます。 観客は、物理的なイベントを見る代わりに、ビデオゲーマーが互いに競い合うのを見る以外は、プロのスポーツイベントを見る経験を模倣します。 eスポーツのトレンドは近年非常に広まっているため、ゲームは組織的なアリーナイベントで頻繁に見ることができます。 従来のスポーツと同様に、これらのゲームは競争力のあるリーグとトーナメントに分類されます。
eスポーツの詳細
eスポーツ業界は新しいものではありませんが(1990年代から存在していました)、最近になって牽引力を獲得し始めたばかりです。 技術の進歩により、ユーザーエクスペリエンスは実際の生活を再現することができました。 さらに、高度なインターネットサービスにより接続の問題が解決され、ユーザーと観客は中断することなくゲームに没頭できます。 さらに、モバイル革命により、ユーザーはどこからでもこれらのゲームにアクセスできます。 オンラインスポーツをしたり観戦したりするために、コンピューターの前で家に座る必要がなくなりました。 これらの技術の進歩により、eSportsは人々の日常生活のより一般的な部分になりました。 大多数のユーザーはフルタイムで働いており、21歳から35歳までであり、eSportsを忙しいライフスタイルに取り入れることが容易になりました。
ESportsは、ヨーロッパの多くで特に人気があります。 ビデオゲームは、スカンジナビアおよび東ヨーロッパの国で最も人気のあるYouTubeのジャンルであり、多くの国が主要なスポーツチャンネルでeスポーツを放送することで人気を利用しています。
eスポーツ業界の主要企業
現在、タートルエンターテインメント、メジャーリーグゲーム、ドリームハックの3つの主要なeスポーツオペレーターがいます。 メジャーリーグゲームには最大のプラットフォームがあり、2016年時点で1, 000万人のユーザーをホストしています。 Turtle Entertainmentは600万人のユーザーをホストしています。 Dreamhackは、世界最大のオンラインフェスティバルを開催しています。
これらのプラットフォームの人気を考えると、2015年以降、3社すべてが大企業に買収されました。大手ゲームパブリッシャーの1つであるActivision Blizzardは、メジャーリーグゲームを買収しましたが、独自のeSportsプラットフォームも開発しています。 大手放送局もeSports業界に投資しており、ESPNが関与して2016年の初めに独自のeSportsブランドをリリースしました。また、ヨーロッパの多くの国でも主要なチャンネルでeSportsの放送を開始しました。 さらに、大規模なオンラインゲームプラットフォームは、eSportsストリーミング専用のリソースを備えています。 特に、エピックゲームズはFortniteで大きく前進しました。
eスポーツの経済学
ESportsは近年、収益性の高い業界になり、数億ドルの利益を生み出しています。 この人気により、他のプロスポーツリーグと同じように機能するようになりました。プレーヤーは、参加と引き換えにオペレーターから報酬を受け取ります。 オペレーターは、ゲームを放送する権利と引き換えにディストリビューターから、視聴する権利と引き換えに視聴者から支払われます。 また、他のスポーツや産業と同様に、eSportsは、ゲームと並んで紹介されている広告主やパートナーにとっても豊富です。